Jeux de groupe pour se=20
conna=EEtre
Dans un espace d=E9limit=E9, les participants =
se prom=E8nent=20
sans se parler, au coup de sifflet du meneur de jeu, ils se =
placent par=20
groupe de deux et se pr=E9sentent mutuellement. =C0 chaque coup =
de sifflet,=20
les participants rejoignent une nouvelle personne.
Vous lancez un ballon ou un petit objet. La =
personne=20
qui le re=E7oit doit se pr=E9senter et donner quelques =
informations du genre=20
: je demeure =E0 Beauport, j'ai deux enfants, je suis comptable =
et j'aime=20
les antiquit=E9s. Ensuite, elle relance le ballon ou l'objet =E0 =
une=20
personne qui ne s'est pas pr=E9sent=E9e et ainsi de =
suite
Les interviews =
: Sous la=20
forme d'un talk-show, les participants se pr=E9sentent en groupe =
de deux.=20
Un premier joue le r=F4le de l'animateur. Il pose des questions =
au second,=20
l'invit=E9. Apr=E8s un certain temps, on interchange les =
r=F4les. On peut=20
permettre aux participants de se pr=E9parer, on peut aussi leur =
donner une=20
liste d'id=E9es pour les questions.
La fiche signal=E9tique :=20
Vous distribuez =E0 chaque personne une feuille =E0 remplir avec =
des=20
questions du genre : Quel est votre animal pr=E9f=E9r=E9 ? Votre =
passe-temps ?=20
La qualit=E9 que vous appr=E9ciez chez les autres ? Votre plus =
grand souhait=20
? etc. Lorsque les participants ont tous r=E9pondu, vous =
ramassez les=20
feuilles, vous les m=E9langez et vous les redistribuez dans le =
d=E9sordre de=20
fa=E7on =E0 ce que chaque personne ait en sa possession la =
feuille d'une=20
autre personne. Puis, =E0 tour de r=F4le, chaque participant lit =
la feuille=20
qu'il a entre les mains et on essaie de trouver de qui elle=20
provient.
Les noms de personnages :=20
Vous prenez des noms de personnalit=E9s connues r=E9elles ou =
fictives que=20
vous collez dans le dos de tous les participants (vous pouvez =
utiliser=20
des cocardes). Il est important que chacun ignore la =
personnalit=E9 qu'il=20
repr=E9sente. Au signal du meneur de jeu, le groupe se m=E9lange =
et les gens=20
doivent se poser des questions et se donner des indices afin de =
trouver=20
le nom qu'ils ont dans le dos. Pour rendre l'activit=E9 un peu =
plus=20
difficile, on demande aux participants de poser des questions =
qui ne se=20
r=E9pondent que par "oui" ou "non". On peut aussi choisir un =
th=E8me g=E9n=E9ral=20
et distribuer des personnalit=E9s qui proviennent des bandes =
dessin=E9es, du=20
monde politique, du sport. Lorsque tous les participants ont =
devin=E9 ce=20
qu'ils avaient dans le dos, le meneur de jeu demande =E0 chacun=20
d'expliquer les diff=E9rences ou les ressemblances qu'il partage =
avec la=20
personnalit=E9 en question.
L'objet f=E9tiche : Avant=20
l'activit=E9, l'animateur demande =E0 tous les participants =
d'apporter un=20
objet qui les repr=E9sente ou qui leur est cher. Ensuite, chacun =
devra=20
nous parler de son objet, de la relation qu'il entretient avec. =
Les=20
autres participants pourront =E9galement poser des =
questions.
La rime : La =
premi=E8re=20
personne se pr=E9sente en ajoutant un qualificatif qui rime avec =
son=20
pr=E9nom. Par exemple : Je suis Luc la tuque. La deuxi=E8me, =
doit nommer la=20
pr=E9c=E9dente et =E9galement se pr=E9senter avec une rime : =
Voici Luc la tuque=20
et je suis Mireille la merveille. Les suivants doivent donc =
nommer tous=20
les pr=E9c=E9dents avant de se pr=E9senter. Ainsi, la derni=E8re =
personne aura=20
tous les noms =E0 dire. Pour augmenter la difficult=E9, on peut =
faire deux=20
tours. La rime peut =EAtre remplac=E9e par un geste ou un nom=20
d'animal.
Le Bingo de connaissance :=20
Ce jeu est recommand=E9 aux groupes de 25 personnes et plus. Il =
s'agit de=20
pr=E9parer une feuille de 16 carreaux (quatre de haut par quatre =
de=20
large). Dans chaque carreau, vous =E9crivez une =
caract=E9ristique qui=20
s'applique =E0 une personne : quelqu'un qui porte des lunettes, =
qui a des=20
enfants, qui parle anglais, qui aime la vie, qui joue au hockey =
Vous=20
distribuez =E0 chacun une feuille du jeu et un crayon. Le but du =
participant est de trouver les personnes correspondant aux=20
caract=E9ristiques et de les faire signer dans le carreau =
appropri=E9=20
(attention, il ne suffit pas d'=E9crire seulement le nom, il =
faut exiger=20
la signature). La premi=E8re personne dont la feuille est =
remplie gagne.=20
Mais on peut aussi faire tirer des prix de participations parmi =
tous=20
ceux et celles qui ont compl=E9t=E9 le jeu. Exemple=
=20
de feuille de jeu.
Zip Zap : Les =
gens sont en=20
cercle et le meneur de jeu est au centre. Lorsque le meneur =
pointe une=20
personne et dit "Zip", la personne point=E9e doit nommer celle =
qui se=20
trouve =E0 sa droite. Lorsque le meneur dit "Zap", c'est la =
personne de=20
gauche qu'il faut nommer. =C0 "Zip Zap", tout le monde change de =
place. Et=20
on continue
La ronde des caract=E9ristiques =
: En rond, tous les joueurs sont assis sur des =
chaises. Le=20
meneur de jeu nomme une caract=E9ristique, par exemple : ceux et =
celles=20
qui ont les yeux bleus. Les participants qui correspondent =E0 =
cette=20
caract=E9ristique se l=E8vent et s'assoient sur la chaise =E0 =
leur droite.=20
S'il y a d=E9j=E0 quelqu'un, ils s'assoient dessus ou plut=F4t =
sur ses genoux.=20
Le meneur de jeu nomme d'autres caract=E9ristiques et =E0 chaque =
fois, les=20
participants qui correspondent bougent d'une place. Il se =
cr=E9era donc=20
des amoncellements de trois personnes ou plus. Il est important =
de bien=20
expliquer que lors d'un d=E9placement, on am=E8ne les gens =
au-dessus de=20
nous, mais pas ceux en dessous. De plus, on ne se d=E9place que =
d'une=20
chaise par caract=E9ristique. La premi=E8re personne qui a fait =
le tour et=20
qui revient =E0 sa place remporte.
Ni oui, ni non =
: Il s'agit=20
bien du jeu classique o=F9 une personne se fait poser des =
questions par=20
les autres participants. Les r=E9ponses ne peuvent pas contenir =
les mots=20
"oui" et "non". La personne doit r=E9sister le plus longtemps =
possible=20
sans dire les mots d=E9fendus. L'=E9preuve est chronom=E9tr=E9e =
et c'est la=20
personne qui dure le plus longtemps qui gagne. En demandant de =
poser des=20
questions ax=E9es sur la connaissance de la personne, le jeu =
devient un=20
bon exercice de pr=E9sentation.
Le dessin : =
Avec des=20
crayons de couleur, vous demandez aux participants de se =
dessiner dans=20
leur environnement avec leur famille et leurs objets =
pr=E9f=E9r=E9s. Dans un=20
deuxi=E8me temps, les participants pr=E9sentent et commentent =
leur=20
dessin.
La distribution des =
r=F4les :=20
Le meneur de jeu devient un metteur en sc=E8ne qui recherche des =
com=E9diens. Il raconte le synopsis d'un film qui met en place =
quelques=20
personnages bien typ=E9s par exemple : un h=E9ros vantard, un =
savant g=EAn=E9,=20
un simple d'esprit, un artiste ent=EAt=E9, un financier flou=E9 =
Chacun se=20
choisit un r=F4le et explique les raisons qui motivent son =
choix. Ensuite,=20
on peut s'amuser =E0 trouver une fin =E0 l'histoire.
L'anecdote comique :=20
L'animateur du groupe demande =E0 chaque participant de trouver =
une=20
anecdote, une aventure comique qui lui est arriv=E9 et qu'il =
peut raconter=20
aux autres.
Le d=E9tecteur de mensonge :=20
Comme dans le fameux jeu t=E9l=E9vis=E9, chacun se trouve trois =
affirmations,=20
dont deux sont vrai et une est fausse. En posant des questions, =
les=20
autres participants tentent de trouver l'affirmation qui est=20
fausse.
La pub : Nous =
nous=20
imaginons un monde o=F9 les personnes sont =E0 vendre. Chacun =
des=20
participants doit donc composer un petit texte de 30 secondes =
pour se=20
pr=E9senter =E0 la mani=E8re des publicit=E9s. Le jeu peut aussi =
se faire =E0 la=20
mani=E8re des services de bo=EEte vocale de =
rencontre.
Luc Boulanger